Spielerisch programmieren lernen mit Informatik-Kisten!
Das KINDERLABOR bietet mit Unterstützung der Hasler Stiftung und der ETH Zürich zwei unterschiedliche Informatikkisten für den Unterricht im 1. und 2. Zyklus der Volksschule an.
Diese können von Lehrpersonen kostenlos ausgeliehen und im Unterricht eingesetzt werden.
Detaillierte Informationen finden Sie über die untenstehenden Links resp. durch einen Klick auf die beiden Bilder.
Informatik erleben am 21. März: Webinar für Lehrpersonen & Spiel-Station für Kinder
Webinar zur Kiste „Informatik, fertig, los“
Für Lehrpersonen im Zyklus 2 (3. und 4. Klasse) wird am Samstag, 21. März, von 11.00 bis 11.45 Uhr ein Webinar zur Kiste „Informatik, fertig, los“ angeboten.
Im Workshop wird die Kiste vorgestellt und es wird gezeigt, wie sie im Unterricht eingesetzt werden kann. Ziel ist es, dass die Teilnehmenden die Kiste im Anschluss kostenlos ausleihen und direkt im eigenen Unterricht verwenden können. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
Spiel-Station für Kinder: „Programmieren von klein auf mit Bienenrobotern“
Am Samstag, 21. März, von 9.30 bis 16.30 Uhr findet an der ETH Zürich eine Spiel-Station speziell für Kinder im Kindergartenalter statt. Im Rahmen der Kiste „Programmieren von klein auf mit Bienenrobotern“ können die Kinder spielerisch erste Erfahrungen mit dem Programmieren sammeln.
Eine Anmeldung ist nicht erforderlich.
Ort:
Departement für Informatik, ETH Zürich
Universitätsstrasse 5, CAB-Gebäude, 8006 Zürich
Das Angebot ist eine Kooperation zwischen dem Kinderlabor und dem Departement für Informatik der ETH Zürich.
Informatik gilt als abstraktes Thema. Für eine erfolgreiche Vermittlung in der Volksschule gilt es deshalb, Informatik anschaulich und "begreifbar" zu vermitteln. Neben dem Lebensweltbezug bei der Wahl der Beispiele ist deshalb darauf zu achten, Informatikkonzepte wenn immer möglich auch spielerisch und handlungsbezogen zu vermitteln.
MI.2.2
Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
MI.2.2a
Die Schülerinnen und Schüler können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z. B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien).
MI.2.2 b
Die SuS können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.
MI.2.2 e
Die SuS verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.